Behavior Design – Palveluiden ja tuotteiden optimointi käyttäjille

Service design

Waffle Wednesdayna 11.9.2019 Riitta Mettomäki tuli kertomaan meille Behavior Designista eli käyttäytymisen muotoilusta. Hän on Behavior Design asiantuntija sekä yrittäjä Frankly Behavior Design-yrityksessä. Hänellä on yli kymmenen vuoden kokemus käyttäjälähtöisestä muotoilusta sekä sen kehittämisestä. Hän konsultoi julkisen, yksityisen ja kolmannen sektorin yrityksiä.

Mitä Behavior Design on?

Behavior Design on kasvava ja vahva muotoilun ala ja sen on sanottu olevan yksi palvelumuotoilun tulevaisuuden muodoista. Se auttaa ymmärtämään ihmisten käyttäytymistä, määrittelemään mitä toimintaa halutaan saada aikaiseksi ja suunnittelemaan systemaattisesti miten se saadaan aikaiseksi. Siinä muotoiluun yhdistyvät käyttäytymistieteet, suunnittelutyökalut sekä etiikka. Kaikki osat tulisi ottaa huomioon, jotta saavutetaan haluttu toiminta, saadaan tuote tai palvelu menestymään käyttäjien keskuudessa sekä päästään bisnestavoitteisiin. Behavior Designia voidaan hyödyntää monipuolisesti eri aloilla sekä erilaisten tuotteiden ja palveluiden parissa. Tuotteet ja palvelut voivat olla joko uudistusta kaipaavia tai aivan konseptivaiheessa olevia ideoita.

Tavoitteena on aina toiminta

Melko usein toiminnan ja sen toteuttamisen välillä on toiminnan aikomuskuilu. Henkilö saattaa haluta jotain ja jopa tietää kuinka tähän tavoitteeseen päästäisiin, mutta ei silti käyttäydy halutulla tavalla päästäkseen kyseiseen tavoitteeseen. Kaiken tarkoitus on saada ihmiset toimimaan tietyllä tavalla, sillä yrityksen menestyminen usein vaatii käyttäjältä tietynlaista toimintaa. Käyttäytymistä on vaikea suunnitella tai ennustaa. Usein kuitenkin voidaan käyttää hyväksi tietoa siitä, että ihmiset ovat laiskoja. Aivomme etsivät helpointa tapaa saavuttaa jokin tavoite. Behavior Designia tarvitaan löytämään se oikea toiminta, johon käyttäjä halutaan ohjata. Tämän jälkeen Behavior Design -menetelmillä luodaan systemaattisesti olosuhteet, joiden avulla haluttu käytös tapahtuu ja lopulta vakiintuu.

Foggin käyttäytymismalli

B.J. Fogg on käyttäytymistieteilijä ja hän on suunnitellut Foggin käyttäytymismallin eli B=MAP. Malli auttaa ymmärtämään käyttäytymistä yleisesti ja ennustamaan tapahtuuko haluttu käyttäytyminen. Käyttäytymismallin mukaan kolmen elementin: motivaation, kyvykkyyden ja kehotuksen on oltava olemassa samanaikaisesti, jotta haluttu toiminta tapahtuu.

Motivaatiota mitataan pystyakselilla ja se voi olla joko matala tai korkea. Kyvykkyyttä taas mitataan vaaka-akselilla. Kyvykkyys voi olla joko vaikea toteuttaa tai helppo toteuttaa. Akselien väliin piirtyy toimintalinja, joka ennustaa tapahtuuko kehotuksen myötä haluttu käytös. Linjan vasemmalla puolella haluttu käytös ei tapahdu ja linjan oikealla puolella haluttu käytös tapahtuu. Mallin avulla voidaan analysoida, kummalla puolella toimintalinjaa käyttäjät ovat ja lisäksi se auttaa pohtimaan, tuleeko lisätä kyvykkyyttä vai motivaatiota, jotta haluttu käytös saavutettaisiin.

Kuinka haluttu käytös saavutetaan?
Kehote

Varmista, että käyttäjät:

  • näkevät kehotteen
  • ymmärtävät sen

 

Kyvykkyys

On todennäköisempää, että haluttu käytös tapahtuu, jos se on helpompi saavuttaa. Tulee kysyä, kuinka tehdä tavoitteen saavuttamisesta helpompaa käyttäjälle. Tässä voidaan käyttää apuna Foggin luomaa 6 yksinkertaisuuden resurssia, jotka ovat:

  1. Aika
  2. Raha
  3. Älyllinen ponnistus
  4. Fyysinen vaivannäkö
  5. Sosiaalinen poikkeavuus
  6. Ei rutiininomaisuus

 

Yleensä resursseista se, mitä on vähiten, määrittelee käyttäytyykö ihminen niin kuin  hänen halutaan käyttäytyvän. Tässä kohtaa käyttäjätutkimukset ja asiakastuntemus ovat erittäin tärkeitä. Tulee tuntea oma asiakas, jotta tietää hänen kyvykkyytensä mahdollisimman tarkasti ja näin voi keskittyä siihen tekijään, jota on vähiten.

Motivaatio

B=MAP-mallista motivaatioon on suositeltavaa keskittyä vähiten, sillä se vaihtelee todella paljon. Motivaation luonteen vuoksi siihen ei kannata luottaa täysin eikä rakentaa palvelua tai tuotetta sen varaan. Sillä on kuitenkin roolinsa käyttäytymisen saavuttamisessa. Tilanteessa, jossa ei voida vaikuttaa enempää kyvykkyystekijöihin, voidaan yrittää nostaa motivaatiota. Esimerkiksi voidaan kertoa tuotteen tai palvelun hyödyistä käyttäjän kannalta.

Etiikka

Etiikka on todella tärkeä osa Behavior Designia. Useinkaan eettisiin kysymyksiin ei ole selkeitä vastauksia, mutta silti tämä osa-alue tulee ottaa huomioon jokaisella kerralla Behavior Designissa. Voidaan esimerkiksi kysyä:

  • Tietävätkö käyttäjät, että yrität vaikuttaa heidän käyttäytymiseensä?
  • Teetkö helpommaksi tehdä hyvää vai pahaa?
  • Milloin käytöksen toteutumisesta tulisi tehdä vaikeampaa?

 

Toimintasuunnitelmasi lyhyesti:
  1. Valitse käytös.
  2. Varmista, että kehote on paikallaan.
  3. Käytä 6 yksinkertaisuuden resurssia. Mitä resursseista on vähiten?
  4. Kuinka voit lisätä tuota resurssia.

 

Frankly Behavior Design: https://www.frankly.fi/

https://www.facebook.com/parempiatapoja/

https://fi.linkedin.com/in/riittamettomaki

#behaviordesign


Muita blogipostauksia, jotka saattavat kiinnostaa sinua:

Verkkosivuston hakukoneoptimoinnin prosessi

Kasvuhakkerointi